Да им как-то пофиг, платная или нет. Факт нарушения авторских прав — на лицо. Хотя можно попытаться отбрехаться, что это fair use… хз, IANAL.
Правительству (sic!) Electronic Arts написать можно, но вряд ли будет толк. Лучше исправить.
Это слово не прозвучало пока нигде, поэтому упомяну, для проформы: гугли про «traffic shaping» — это по идее должно выдавать результаты более релевантные.
во первых вы сами понимаете что бесплатный сыр бывает только в мышеловке, как говориться если работа делается то ее должен кто то оплатить. если работа делается без вознаграждения, то и качество работы будет сами понимаете какое ))) вот именно это и отличает коммерческие игры от бесплатных. всегда игры которые пишут за деньги будут на порядок выше по качеству от бесплатных.
Проблема не в оплате. Проблема в том, что разработчики СПО (программисты, переводчики, написатели документации, тестеры) — как правило плохие дизайнеры.
Ядро Linux везде одинаковое (может быть разрая его версия, но это уже на твоё усмотрение).
Набор программ — везде более-менее одинаковый (если речь идёт о наиболее базовых или наиболее сложных).
Скрипты (которыми различные дистрибутивы могут действительно отличаться) занимают не самую большую долю процессорного времени.
Гуи тебе не нужно, различия в гуи можно не учитывать.
Поэтому «требовательность к машине» у большинства дистрибутивов (по крайней мере тех, которые тебе тут посоветуют для сервера) будет примерно одинаковой. ИМХО.
Различия — в организации системы (где какие файлы лежат, что как делать), в способах настройки (как расфасованы конфиги, какие конфиги используются) и в менеджерах пакетов (в Дэбиане это dpkg).
Раздавать интернет — ipmasq. К сожалению, про все настройки не могу точно сказать (настраивал под Дэбиан, как там под Арчем, я хз).
Вот кусок конфига из /etc/ipmasq/rules/C00chain.rul (подразумевает, что у тебя внешний IP-адрес есть, и что внутренняя локалка — 192.168.0.xxx):
for j in $EXTERNAL; do
case $MASQMETHOD in
netfilter)
ipnm_cache $j
#Исходящие пакеты корёжить, подставляя внешний IP-адрес в качестве исходного
$IPTABLES -t nat -A POSTROUTING -o $j -j SNAT --to-source $IPOFIF
#По tcp-портам 12345, 5555 и 110 не NAT'ить, принимать соединения на самом сервере (на 12345 и 110, допустим, висит SSH. Тебе тут ещё для торрэнтов надо будет добавить порты)
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p tcp -m multiport --dports 12345,5555,110 -j RETURN
# Пример port mapping'а - external:33891 -> 192.168.0.2:3389 (это RDP)
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p tcp --dport 33891 -j DNAT --to-destination 192.168.4.40:3389
# Пример port mapping'а - external:40000 -> 192.168.0.2:40000 (произвольный порт, на него можно повесить что-нибудь на 0.2, типа того же торрэнт-клиента)
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p tcp --dport 40000 -j DNAT --to-destination 192.168.4.40:40000
# Аналогично для UDP
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p udp --dport 33891 -j DNAT --to-destination 192.168.4.40:3389
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p udp --dport 40000 -j DNAT --to-destination 192.168.4.40:40000
# По умолчанию мапить всё на 192.168.0.3 - то есть 0.3 фактически доступен извне
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p all -j DNAT --to-destination 192.168.0.3
;;
esac
done
У самого такой же ящик стоит: собрал комп из остатков предыдущих, поставил Дэбиан. Теперь это роутэр (ipmasq/iptables). Логинюсь на него по SSH.
С торрэнтами могут быть проблемы — они жрут дисковое пространство + жрут оперативную память под кэш. Соответственно с 512 мегабайтами особо не покэшируешь. Качать будет, конечно, но если инет быстрый, то есть вероятность того, что диск не будет поспевать на инетом.
Подавляющее число разработчиков предпочитает идти по пути наименьшего сопротивления и заниматься модификацией одного и того же решения, распыляя усилия, которые можно было бы акцентировать на создании пусть одного, но способного на равных конкурировать с MS Office продукта.
Да, отлично загнул. То есть надо было не модифицировать одно и то же решение, а создавать всё своё, с нуля? Так следует автора понимать?
Ну, мне известно по крайней мере одно «исключение». Гендиру одной фирмы пришло письмо из BSA (причём даже не тэмплэйт — просто типовое письмо, в нём даже названия/адреса фирмы не было, оно было только на конверте) — и быстренько всё перевели на лицензионное русло. В том числе — на GNU/Linux (там, где это не затрагивало чувствительных к перемене окружения пользователей).
С другой стороны, Торвальдс никогда не утверждал, что Linux — верх инженерной мысли. Согласно его словам, рано или поздно на смену Linux придёт нечто более совершенное. Но пока Linux работает вполне успешно.
Я конечно не Web-программист, но насколько я понимаю полноценно протестировать браузер на работу/неработу каких-то фич не так уж просто. Гораздо проще положиться на идентификацию. Файрфокс? Всё должно работать. Опера? Не должно. Естественно, реальное состояние дел и расфасовка по идентификаторам — две большие разницы. Если ты думаешь, что последний стабильный релиз Оперы корректно поддерживает тот или иной функционал — стучи мэйнтэйнерам, пусть они поправят идентификацию.
Зачем огород городить? Достаточно по аналогии с LGPLv3 взять обычную GPLv3 и добавить свои ограничения сверху.
Ну, и всё, что написано выше про законность — вполне имеет смысл.
Не смотря на то (а может как раз благодаря тому), что я пользуюсь Мирандой уже лет… ну, 5 точно… Так вот, всё-таки Миранда склонна глючить (конечно, можно грешить на плохо совместимые комбинации плагинов или на устаревшие плагины, но это уже камень в огород мэйнтэйнеров этих плагинов, и самих разработчиков — насчёт плохой документированности). И с точки зрения чистоты кода она у меня находится в списке самых отстойных проектов. Нет, я понимаю, что «Small&Fast» (хотя опять же, зависит от набора плагинов) требует (а требует ли в действительности?) повсеместного использования чистого WinAPI… Но лично я разрабатывать Миранду не взялся бы (точнее — больше не возьмусь; был опыт написания плагина).
М-м-м… на самом деле большинство функций WinAPI прекрасно понимают пути файловой системы с '/' в качестве разделителя директорий (правда, расширенные пути, которые начинаются с \\?\, не позволяют использовать слэши; хотя опять же, то, что поддерживает WinAPI, не обязательно поддерживаетс шэллом, а тестировал я именно в шэлле — лень возиться с CreateFile()).
'c:/myexecutablefile' в одном из комментариев я написал чисто по эстетическим соображениям (ну не люблю я эскейпить бэкслэши...).
Собственно, движки на OpenGL есть — и тебе о них прекрасно известно. И игры на этих движках как раз и работают под *nix. Но движки эти делает только одна фирма, и по-моему даже она в последнее время опустила руки.
Скажем так,
1) Использование ботов в большинства онлайн-игр считается видом жульничества.
2) Насколько я понимаю, чрезвычайно сложно написать клиент и создать такой протокол обмена данными с сервером, чтобы у клиента СОВСЕМ не было информации, которую нельзя показывать пользователю. Пример: невидимые противники в разных играх. Если хочешь сделать красивый эффект невидимости «а-ля Хищник», чтобы невидимок можно было видеть по искажениям воздуха — изволь передать клиентам всех игроков местоположение «невидимок». То есть клиент на самом деле «видит» невидимые объекты, просто не отображает их. Есть и другие варианты, например — наоборот, не рисовать игроку какие-то объекты, которые мешают, или рисовать их иначе (например — делать стены прозрачными; даже если сервер не передаёт клиенту информацию об объектах, находящихся непосредственно за стеной, он никуда не денется, если объект загорожен лишь частично).
2) DirectX'у учат. DirectX всучивают везде и всегда. На DirectX все коммерческие (хорошие) движки. Да и DirectX — это не только Direct3D, но и всякие примочки для ввода-вывода, сетевых протоколов… Опять же, я далёк от мысли геймдевелопмента, но по-моему девелоперам всё-таки приятнее работать на готовом и знакомом, чем на полусыром и незнакомом. Но, думаю, этим проблемы не исчерпываются.
Правительству (sic!) Electronic Arts написать можно, но вряд ли будет толк. Лучше исправить.
Проблема не в оплате. Проблема в том, что разработчики СПО (программисты, переводчики, написатели документации, тестеры) — как правило плохие дизайнеры.
Набор программ — везде более-менее одинаковый (если речь идёт о наиболее базовых или наиболее сложных).
Скрипты (которыми различные дистрибутивы могут действительно отличаться) занимают не самую большую долю процессорного времени.
Гуи тебе не нужно, различия в гуи можно не учитывать.
Поэтому «требовательность к машине» у большинства дистрибутивов (по крайней мере тех, которые тебе тут посоветуют для сервера) будет примерно одинаковой. ИМХО.
Различия — в организации системы (где какие файлы лежат, что как делать), в способах настройки (как расфасованы конфиги, какие конфиги используются) и в менеджерах пакетов (в Дэбиане это dpkg).
Вот кусок конфига из /etc/ipmasq/rules/C00chain.rul (подразумевает, что у тебя внешний IP-адрес есть, и что внутренняя локалка — 192.168.0.xxx):
С торрэнтами могут быть проблемы — они жрут дисковое пространство + жрут оперативную память под кэш. Соответственно с 512 мегабайтами особо не покэшируешь. Качать будет, конечно, но если инет быстрый, то есть вероятность того, что диск не будет поспевать на инетом.
Да, отлично загнул. То есть надо было не модифицировать одно и то же решение, а создавать всё своё, с нуля? Так следует автора понимать?
Ну, и всё, что написано выше про законность — вполне имеет смысл.
'c:/myexecutablefile' в одном из комментариев я написал чисто по эстетическим соображениям (ну не люблю я эскейпить бэкслэши...).
1) Использование ботов в большинства онлайн-игр считается видом жульничества.
2) Насколько я понимаю, чрезвычайно сложно написать клиент и создать такой протокол обмена данными с сервером, чтобы у клиента СОВСЕМ не было информации, которую нельзя показывать пользователю. Пример: невидимые противники в разных играх. Если хочешь сделать красивый эффект невидимости «а-ля Хищник», чтобы невидимок можно было видеть по искажениям воздуха — изволь передать клиентам всех игроков местоположение «невидимок». То есть клиент на самом деле «видит» невидимые объекты, просто не отображает их. Есть и другие варианты, например — наоборот, не рисовать игроку какие-то объекты, которые мешают, или рисовать их иначе (например — делать стены прозрачными; даже если сервер не передаёт клиенту информацию об объектах, находящихся непосредственно за стеной, он никуда не денется, если объект загорожен лишь частично).
2) DirectX'у учат. DirectX всучивают везде и всегда. На DirectX все коммерческие (хорошие) движки. Да и DirectX — это не только Direct3D, но и всякие примочки для ввода-вывода, сетевых протоколов… Опять же, я далёк от
мыслигеймдевелопмента, но по-моему девелоперам всё-таки приятнее работать на готовом и знакомом, чем на полусыром и незнакомом. Но, думаю, этим проблемы не исчерпываются.