• avatar
  • LRN
  • 21 ноября 2010, 21:08
  • #
  • 0
Да им как-то пофиг, платная или нет. Факт нарушения авторских прав — на лицо. Хотя можно попытаться отбрехаться, что это fair use… хз, IANAL.
Правительству (sic!) Electronic Arts написать можно, но вряд ли будет толк. Лучше исправить.
  • avatar
  • LRN
  • 21 ноября 2010, 20:12
  • #
  • 0
А Electronic Arts не возражает на то, что ты используешь их собственность для оформления своей программы?
  • avatar
  • LRN
  • 21 ноября 2010, 20:02
  • #
  • 0
Это слово не прозвучало пока нигде, поэтому упомяну, для проформы: гугли про «traffic shaping» — это по идее должно выдавать результаты более релевантные.
  • avatar
  • LRN
  • 23 октября 2010, 21:58
  • #
  • +2
во первых вы сами понимаете что бесплатный сыр бывает только в мышеловке, как говориться если работа делается то ее должен кто то оплатить. если работа делается без вознаграждения, то и качество работы будет сами понимаете какое ))) вот именно это и отличает коммерческие игры от бесплатных. всегда игры которые пишут за деньги будут на порядок выше по качеству от бесплатных.

Проблема не в оплате. Проблема в том, что разработчики СПО (программисты, переводчики, написатели документации, тестеры) — как правило плохие дизайнеры.
  • avatar
  • LRN
  • 22 октября 2010, 18:55
  • #
  • 0
Зависит от определения «удобства». Кому-то удобно вообще настраивать через гуи.
  • avatar
  • LRN
  • 22 октября 2010, 18:52
  • #
  • +3
Ядро Linux везде одинаковое (может быть разрая его версия, но это уже на твоё усмотрение).
Набор программ — везде более-менее одинаковый (если речь идёт о наиболее базовых или наиболее сложных).
Скрипты (которыми различные дистрибутивы могут действительно отличаться) занимают не самую большую долю процессорного времени.
Гуи тебе не нужно, различия в гуи можно не учитывать.

Поэтому «требовательность к машине» у большинства дистрибутивов (по крайней мере тех, которые тебе тут посоветуют для сервера) будет примерно одинаковой. ИМХО.

Различия — в организации системы (где какие файлы лежат, что как делать), в способах настройки (как расфасованы конфиги, какие конфиги используются) и в менеджерах пакетов (в Дэбиане это dpkg).
  • avatar
  • LRN
  • 22 октября 2010, 17:40
  • #
  • +1
Раздавать интернет — ipmasq. К сожалению, про все настройки не могу точно сказать (настраивал под Дэбиан, как там под Арчем, я хз).
Вот кусок конфига из /etc/ipmasq/rules/C00chain.rul (подразумевает, что у тебя внешний IP-адрес есть, и что внутренняя локалка — 192.168.0.xxx):
for j in $EXTERNAL; do
        case $MASQMETHOD in
        netfilter)

ipnm_cache $j
#Исходящие пакеты корёжить, подставляя внешний IP-адрес в качестве исходного
$IPTABLES -t nat -A POSTROUTING -o $j -j SNAT --to-source $IPOFIF

#По tcp-портам 12345, 5555 и 110 не NAT'ить, принимать соединения на самом сервере (на 12345 и 110, допустим, висит SSH. Тебе тут ещё для торрэнтов надо будет добавить порты)
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p tcp -m multiport --dports 12345,5555,110 -j RETURN

# Пример port mapping'а - external:33891 -> 192.168.0.2:3389 (это RDP)
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p tcp --dport 33891 -j DNAT --to-destination 192.168.4.40:3389
# Пример port mapping'а - external:40000 -> 192.168.0.2:40000 (произвольный порт, на него можно повесить что-нибудь на 0.2, типа того же торрэнт-клиента)
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p tcp --dport 40000 -j DNAT --to-destination 192.168.4.40:40000

# Аналогично для UDP
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p udp --dport 33891 -j DNAT --to-destination 192.168.4.40:3389
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p udp --dport 40000 -j DNAT --to-destination 192.168.4.40:40000

# По умолчанию мапить всё на 192.168.0.3 - то есть 0.3 фактически доступен извне
$IPTABLES -t nat -A PREROUTING -i $j -p all -j DNAT --to-destination 192.168.0.3

              ;;
        esac
done


  • avatar
  • LRN
  • 22 октября 2010, 10:36
  • #
  • 0
У самого такой же ящик стоит: собрал комп из остатков предыдущих, поставил Дэбиан. Теперь это роутэр (ipmasq/iptables). Логинюсь на него по SSH.

С торрэнтами могут быть проблемы — они жрут дисковое пространство + жрут оперативную память под кэш. Соответственно с 512 мегабайтами особо не покэшируешь. Качать будет, конечно, но если инет быстрый, то есть вероятность того, что диск не будет поспевать на инетом.
  • avatar
  • LRN
  • 12 октября 2010, 00:18
  • #
  • 0
Подавляющее число разработчиков предпочитает идти по пути наименьшего сопротивления и заниматься модификацией одного и того же решения, распыляя усилия, которые можно было бы акцентировать на создании пусть одного, но способного на равных конкурировать с MS Office продукта.

Да, отлично загнул. То есть надо было не модифицировать одно и то же решение, а создавать всё своё, с нуля? Так следует автора понимать?
  • avatar
  • LRN
  • 07 октября 2010, 15:13
  • #
  • 0
Ну, мне известно по крайней мере одно «исключение». Гендиру одной фирмы пришло письмо из BSA (причём даже не тэмплэйт — просто типовое письмо, в нём даже названия/адреса фирмы не было, оно было только на конверте) — и быстренько всё перевели на лицензионное русло. В том числе — на GNU/Linux (там, где это не затрагивало чувствительных к перемене окружения пользователей).
  • avatar
  • LRN
  • 30 сентября 2010, 13:47
  • #
  • 0
Сила Free Software — в том, что можно всё хакнуть самому. Кстати, какая лицензия у OpenLife?
  • avatar
  • LRN
  • 30 сентября 2010, 08:11
  • #
  • 0
А заклинание там тоже работает?
  • avatar
  • LRN
  • 27 сентября 2010, 01:41
  • #
  • +2
С другой стороны, Торвальдс никогда не утверждал, что Linux — верх инженерной мысли. Согласно его словам, рано или поздно на смену Linux придёт нечто более совершенное. Но пока Linux работает вполне успешно.
  • avatar
  • LRN
  • 16 сентября 2010, 01:00
  • #
  • +1
Я конечно не Web-программист, но насколько я понимаю полноценно протестировать браузер на работу/неработу каких-то фич не так уж просто. Гораздо проще положиться на идентификацию. Файрфокс? Всё должно работать. Опера? Не должно. Естественно, реальное состояние дел и расфасовка по идентификаторам — две большие разницы. Если ты думаешь, что последний стабильный релиз Оперы корректно поддерживает тот или иной функционал — стучи мэйнтэйнерам, пусть они поправят идентификацию.
  • avatar
  • LRN
  • 09 сентября 2010, 04:47
  • #
  • +1
Зачем огород городить? Достаточно по аналогии с LGPLv3 взять обычную GPLv3 и добавить свои ограничения сверху.
Ну, и всё, что написано выше про законность — вполне имеет смысл.
  • avatar
  • LRN
  • 26 августа 2010, 21:28
  • #
  • +1
Не смотря на то (а может как раз благодаря тому), что я пользуюсь Мирандой уже лет… ну, 5 точно… Так вот, всё-таки Миранда склонна глючить (конечно, можно грешить на плохо совместимые комбинации плагинов или на устаревшие плагины, но это уже камень в огород мэйнтэйнеров этих плагинов, и самих разработчиков — насчёт плохой документированности). И с точки зрения чистоты кода она у меня находится в списке самых отстойных проектов. Нет, я понимаю, что «Small&Fast» (хотя опять же, зависит от набора плагинов) требует (а требует ли в действительности?) повсеместного использования чистого WinAPI… Но лично я разрабатывать Миранду не взялся бы (точнее — больше не возьмусь; был опыт написания плагина).
  • avatar
  • LRN
  • 17 августа 2010, 18:31
  • #
  • 0
М-м-м… на самом деле большинство функций WinAPI прекрасно понимают пути файловой системы с '/' в качестве разделителя директорий (правда, расширенные пути, которые начинаются с \\?\, не позволяют использовать слэши; хотя опять же, то, что поддерживает WinAPI, не обязательно поддерживаетс шэллом, а тестировал я именно в шэлле — лень возиться с CreateFile()).

'c:/myexecutablefile' в одном из комментариев я написал чисто по эстетическим соображениям (ну не люблю я эскейпить бэкслэши...).
  • avatar
  • LRN
  • 17 августа 2010, 18:06
  • #
  • 0
Костыль воистину только для винды (ну, разве что под бубунтой можно писать шэлл хуки на COM… Или ты про Wine подумал?).
  • avatar
  • LRN
  • 17 августа 2010, 06:04
  • #
  • 0
Собственно, движки на OpenGL есть — и тебе о них прекрасно известно. И игры на этих движках как раз и работают под *nix. Но движки эти делает только одна фирма, и по-моему даже она в последнее время опустила руки.
  • avatar
  • LRN
  • 17 августа 2010, 06:01
  • #
  • 0
Скажем так,
1) Использование ботов в большинства онлайн-игр считается видом жульничества.
2) Насколько я понимаю, чрезвычайно сложно написать клиент и создать такой протокол обмена данными с сервером, чтобы у клиента СОВСЕМ не было информации, которую нельзя показывать пользователю. Пример: невидимые противники в разных играх. Если хочешь сделать красивый эффект невидимости «а-ля Хищник», чтобы невидимок можно было видеть по искажениям воздуха — изволь передать клиентам всех игроков местоположение «невидимок». То есть клиент на самом деле «видит» невидимые объекты, просто не отображает их. Есть и другие варианты, например — наоборот, не рисовать игроку какие-то объекты, которые мешают, или рисовать их иначе (например — делать стены прозрачными; даже если сервер не передаёт клиенту информацию об объектах, находящихся непосредственно за стеной, он никуда не денется, если объект загорожен лишь частично).

2) DirectX'у учат. DirectX всучивают везде и всегда. На DirectX все коммерческие (хорошие) движки. Да и DirectX — это не только Direct3D, но и всякие примочки для ввода-вывода, сетевых протоколов… Опять же, я далёк от мысли геймдевелопмента, но по-моему девелоперам всё-таки приятнее работать на готовом и знакомом, чем на полусыром и незнакомом. Но, думаю, этим проблемы не исчерпываются.